Archive for the ‘simulacro’ Category
Kuma War Episode 107: kill Osama
Apenas una semana después de que Obama anunciara al mundo la muerte de Bin Laden, mientras los medios de comunicación de todo el planeta discutían sobre la conveniencia de mostrar imágenes del muerto, el videojuego Kuma War lanzaba un nuevo episodio en el que se recrea el asalto al refugio de Bin Laden en Pakistán.
En Kuma War: Episode 107, los jugadores pueden elegir entre formar parte del equipo de los Navy SEAL o convertirse en miembros de Al Qaeda. Como os comenté hace algún tiempo, Kuma War, como cualquier otro shooter, es una simulación que nos enfrenta a un escenario hiperrealista a través de un punto de vista subjetivo en primera persona. Frente a otros juegos técnicamente superiores, Kuma War se caracteriza por ofrecer contínuas actualizaciones basadas en lo que ocurre cada día en Irak y Afghanistan. Desde 2003, Kuma War nos ha permitido participar en sucesos como la toma de Fallujah, la batalla de Mosul o la captura de Saddam.
Ahora que los medios han exprimido hasta el último céntimo de esta historia y ya nadie reclama la imagen de Bin Laden muerto, solo nos queda esta simulación digital de algo que tal vez no haya ocurrido. Pero, ¿y si en esta simulación la representación fuera en realidad el verdadero referente?, ¿y si la contradictoria narración de los hechos que nos ofreció la Casa Blanca, solo fuera un cuento montado a partir de convenciones que hemos visto mil veces en el cine y en juegos como el propio Kuma War?… ¿Y si en la famosa foto en la Situation Room, todos estuvieran actuando?
Teen and Transgender Comparative Study
Teen and Trasgender Comparative Study es una escueta serie fotográfica de Charlie White que, con carácter casi etnográfico, muestra en un mismo plano retratos de chicas adolescentes y de mujeres transexuales, con un parecido más que inquietante.
Estas mujeres, al margen del tremendo aire de familia, comparten mucho más que un puñado de rasgos comunes. Más allá de sus facciones, el color del pelo o de los ojos, unas y otras son seres en plena transformación. Mutantes que construyen su identidad a través del conflicto entre su sexualidad y su cuerpo.
En «La Transparencia del Mal», el pesado de Baudrillard definía la trasexualidad como el modelo sexual de un tiempo marcado por el simulacro. Una especie de destino ineludible, respecto al cual nuestra querida revolución sexual no sería sino una etapa intermedia. De hecho, desde su punto de vista, al menos desde una dimensión simbólica, todos somos transexuales. Pura apariencia. Sin embargo, a pesar de los brackets, el acné o los pómulos cincelados a golpe de bisturí, en estos retratos apenas hay lugar al artificio. Solo gente en transformación que, como todos, busca su lugar.
Teen and Trasgender Comparative Study forma parte de un un proyecto más amplio titulado The Girl Studies, en el que se incluyen el corto American Minor y la película de animación OMG BFF LOL.
Vía sexblo.gs.
Mini Israel
Mini Israel es un parque temático situado a medio camino entre Tel Aviv y Jerusalén. En él, 350 maquetas a escala 1:25 recrean algunos de los principales edificios y monumentos israelíes.
Como no podía ser de otro modo, Mini Israel cuenta con sofisticados sistemas de iluminación, movimiento y sonido. Gracias a ellos, por ejemplo, en la réplica del Teddy Stadium de Jerusalén, cientos de muñecos hacen la ola en sus diminutas gradas. Más de 25.000 árboles enanos recrean el paisaje de la zona y 30.000 pequeñas figuras recorren sus calles.
En realidad, Mini Israel no es muy diferente de cualquier gran belén navideño. Una recreación plácida y fervorosa de la Tierra Prometida. Un mundo perfecto, sin muros de hormigón, ni puestos de control. Sin terroristas suicidas. Sin ansiedad. Sin miedo.
Vía Chopped Liver.
Marketing
11- S. El nuevo rostro del mundo
Joan Fontcuberta. Googlegrama 04: 11-S NY, 2005.
Hoy es 11- S.
Hoy hace siete años que todo cambió.
Nunca antes habíamos asistido a una tragedia con semejante nivel de visibilidad. Primero en riguroso directo, y luego en una repetición infinita, nuestras pantallas mostraban las imágenes del horror.
Una y otra vez, durante horas, vimos los impactos, el colapso de las torres, la huida precipitada de los transeúntes… A fuerza de repetirse, desde todos los ángulos y perspectivas, el tiempo se detuvo y la imagen se convertió en espejismo. Poco a poco todo dejó de ser real. Nada volvió a ser como antes.
Para reflexionar acerca de como estos atentados cambiaron nuestra forma de entender el mundo, el Centro Huarte celebra hoy la mesa redonda «El nuevo rostro del mundo: miedos y sistemas de seguridad». Allí estarán Ricardo_Amasté, activista y gestor cultural, Andrés Hispano, periodista, analista cultural y realizador audiovisual y Ana Aliende, profesora de sociología de la Universidad Pública de Navarra.
Ricardo en la presentación de su charla, ¿Donde está mi GPS?, dice:
“Si el arte debería encontrarse más allá del mercado y del museo, activo en la vida. Si debería lanzar preguntas, abrir caminos, buscar el extrañamiento, ayudarnos a desear. Si la práctica artística no es tanto un ejercicio de expresión individual, sino un proceso colectivo de comunicación. Si la responsabilidad del artista no es representar ni interpretar el mundo, sino cambiarlo. Si cambiarlo significa cambiar también la manera en que las cosas cambian.
Entender la cultura como el eje transversal en un proceso complejo de innovación social. Una práctica social, política y culturalmente comprometida. Recuperar el deseo”.
Tiene una pinta inmejorable. Yo que no podré estar en Navarra, me conformaría con ver el vídeo en la web del Centro Huarte.
Contrajuegos: videojuegos más allá del ocio.
Los videojuegos son un gran negocio. Actualmente suponen el 40% del total del negocio audiovisual, situándose muy por delante de la industria discográfica y del cine. Pero además, los videojuegos son también una de las manifestaciones más ricas y dinámicas de nuestra cultura visual. Un entorno que cuenta cada vez con mayor influencia cultural.
Para analizar estos aspectos Arteleku ha convocado Contrajuegos, un taller-seminario que analizará como los videojuegos influyen en nuestro modo de ver y entender el mundo.
En el programa (PDF) se explica con detalle cuales serán las líneas de investigación que se abordarán en este seminario. Copio directamente:
“Tres podrían ser los focos a estudiar y que están en relación también con problemas artísticos y sociales: el riesgo, la simulación y la violencia.
El riesgo sería analizado a partir de las teorías del pensador alemán Urlrich Beck y La sociedad del riesgo, que habla de un estado de «irresponsabilidad generalizada».
Por otro lado, las teorías de Baudrillard y su ensayo sobre el triunfo del simulacro, que se superpone a la realidad, suplantándola y reemplazándola.
Por último, Paul Virilio y su análisis del miedo, la violencia y de su producción mediática, que fue analizada en El cibermundo, la política de lo peor o en Arte y miedo.
Con estas líneas conceptuales se construirá un marco teórico de clara aplicación al mundo de los videojuegos, puesto que la simulación de mundos paralelos, donde el riesgo y la violencia están muy presentes, componen uno de sus aspectos decisivos.
Por último, se haría referencia tanto a la necesidad de ensayar nuevas posibilidades –aunque el fracaso esté muy presente–, como a una de las características básicas de todo juego: la repetición y el entrenamiento.”
Entre los ponentes estarán Molleindustria, un equipo de artistas, diseñadores y programadores italianos cuyo trabajo trata de provocar el debate sobre las implicaciones sociales y políticas de los videojuegos. Imprescindibles.
Os dejo algunos links que hablan de estas cosas:
Sobre Molleindustria, este post de Papel Continuo: La Molleindustria, Videojuegos políticos contra la dictadura del entretenimiento.
Sobre videojuegos con conciencia política, este post de la Petite Claudine: Political games: conciencia política online.
La arquitectura de la autocracia
En su número de Junio- Julio de 2008, la edición española de la revista FP publica un artículo de Richard Lacayo titulado La arquitectura de la autocracia. En él se analiza la predilección de los grandes arquitectos por construir en países que desprecían la democracia y los derechos humanos.
Lacayo subraya como, aunque la arquitectura siempre ha sido uno de los pricipales vehículos de expresión del poder, actualmente los autocratas prefieren la arquitectura moderna al tradicional clasicismo megalómano que fascinaba a Hitler y Stalin.
Hoy los grandes proyectos de Foster, Rem Koolhaas, Nouvel, Gehry o Zaha Hadid se construyen en Rusia, China y los Estados del golfo Pérsico. Países en los que es posible disponer de enormes presupuestos, sin tener que rendir cuentas a comisiones de control, ni elaborar pesados informes de impacto ambiental.
Solo en países poco escrupulosos en materia de derechos humanos, es posible disponer de mano de obra esclava, que materialice en poco tiempo los sueños del arquitecto y del jerarca de turno, sin levantar siquiera la voz.
Los grandes estudios de arquitectura, encuentran ahora el capitalismo democrático del que nacieron, demasiado limitado. Sus proyectos encajan mal las críticas de la sociedad civil y su gusto por las proporciones colosales, es incompatible con el precio del metro cuadrado en Nueva York, Tokio, Hamburgo o París.
Sin embargo, una mirada a la Historía debería alertar a los grandes gurús de la arquitectura contemporánea. La relación entre arquitectura y poder, es por lo general muy desigual. El poder siempre ha sacado mucho más partido de la arquitectura, del que ella nunca podría aspirar a obtener de él. Las ciudades soñadas desde el poder, terminan por convertirse en pesadillas y los arquitectos, una vez cobrado el cheque, suelen quedar sepultados por la sombra del tirano.
A la luz del artículo, parece imprescidible que nuestros arquitectos relean las Memorías de Albert Speer o sus Conversaciones con Joachim Fest. En estos libros, Speer explica, con la elegancia propia de todo buen arquitecto, como se empieza frecuentando ciertas amistades y se termina pasando 20 años en una celda de Spandau… o de Beijing.
Sims 2 IKEA… Ahhhhhhhhhg!!!
¿Puede haber algo peor que pasar una tarde en IKEA? Hasta ahora era difícil encontrar un plan menos seductor, pero pronto esto cambiará ya que Electronic Arts, acaba de anunciar el lanzamiento de Sims 2 IKEA® Home Stuff un pack que permitirá a los tristes liliputienses del mundo Sims, pasar ratos inolvidables montando estanterías LACK y otros cachivaches de nombre impronunciable.
Los chicos de EA describen el nuevo producto casi con sadismo;”Convierte la casa de tus Sims en un paraíso de comodidad y relax con un sofá de felpa EKTORP, un mueble EXPEDIT para TV, una mesita de café LEKSVIK, un elegante escritorio VIKA HYTTAN y muchos más muebles y accesorios de IKEA.”
Steve Seabolt, Vicepresidente Global de Desarrollo de Marca para Los Sims, añadió “La colaboración de IKEA con Los Sims muestra el deseo de los jugadores por que aparezcan marcas reales que aporten valor añadido a su experiencia de juego. Las exitosas colaboraciones de Los Sims con Ford y H&M demuestran que éste tipo de asociaciones generan un gran valor para los jugadores.»
Personalmente, sólo con imaginar a los Sims rodeados de mueblecitos de IKEA y vestidos de H&M, me entran ganas de incendiar hormigueros… Para que luego digan que GTA IV potencia las conductas violentas. En fin, cada uno tiene sus fobias.
Me lo contaron en Kotaku.