Archive for the ‘videojuegos’ Category

Videojuegos

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Tras más de una semana de bombardeos sobre Gaza, hoy en Tel Aviv, un autobús ha volado por los aires. No es la primera vez que pasa y todos sabemos que tampoco será la última. Nunca he estado en Gaza, nunca he estado en Israel. Nunca he sentido el miedo que sienten cada día a uno y otro lado del muro. Pero, la verdad es que no creo que sea necesario para intuir el desenlace de esta historia tantas veces repetida.

En Newsgaming hace años, fueron capaces de expresarlo con bastante elocuencia, a través de este modesto videojuego. Os recomiendo que hagáis el esfuerzo de instalar el viejo Adobe Shockwave Player y dediquéis unos minutos a probarlo. Creo que explica lo que está ocurriendo, mejor que la mayoría de los titulares de prensa.

Si os interesa el tema, atreveros con Kaboom, un videojuego todavía más limitado, pero capaz de retratar la mentalidad terrorista mejor que toda la saga de Call of Duty. Simplemente, pulsa Play.

Written by Angel

noviembre 21st, 2012 at 9:11 pm

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Kuma War Episode 107: kill Osama

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Apenas una semana después de que Obama anunciara al mundo la muerte de Bin Laden, mientras los medios de comunicación de todo el planeta discutían sobre la conveniencia de mostrar imágenes del muerto, el videojuego Kuma War lanzaba un nuevo episodio en el que se recrea el asalto al refugio de Bin Laden en Pakistán.

En Kuma War: Episode 107, los jugadores pueden elegir entre formar parte del equipo de los Navy SEAL  o convertirse en miembros de Al Qaeda. Como  os comenté hace algún tiempo, Kuma War, como cualquier otro shooter, es una simulación que nos enfrenta a un escenario hiperrealista a través de un punto de vista subjetivo en primera persona. Frente a otros juegos técnicamente superiores, Kuma War se caracteriza por ofrecer contínuas actualizaciones basadas en lo que ocurre cada día en Irak y Afghanistan. Desde 2003, Kuma War nos ha permitido participar en sucesos como la toma de Fallujah, la batalla de Mosul o la captura de Saddam.

Ahora que los medios han exprimido hasta el último céntimo de esta historia y ya nadie reclama la imagen de Bin Laden muerto, solo nos queda esta simulación digital de algo que tal vez no haya ocurrido. Pero, ¿y si en esta simulación la representación fuera en realidad el verdadero referente?, ¿y si la contradictoria narración de los hechos que nos ofreció la Casa Blanca, solo fuera un cuento montado a partir de convenciones que hemos visto mil veces en el cine y en juegos como el propio Kuma War?… ¿Y si en la famosa foto en la Situation Room, todos estuvieran actuando?

Written by Angel

julio 4th, 2011 at 1:26 pm

Immersion

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Immersion es una colección de 75 retratos realizados por Robbie Cooper a niños y adolescentes mientras juegan con videojuegos como Grand Theft Auto, Call of Duty o Tekken. Las imágenes fueron captadas con ayuda de un dispositivo llamado Interrotron, que permite fotografiarlos directamente sin que en ningún momento dejen de mirar a la pantalla. A pesar de la variedad de sus expresiones (furia, alegría, indiferencia…) todas las imágenes muestran una altísima concentración.

Immersión surge a partir de Alter Ego, un trabajo anterior de Cooper, que retrata a jugadores de Second Life, World of Warcraft  y otros MMORPG,  junto a los avatares que los representan en estos metaversos. Mientras se documentaba para este proyecto, Cooper quedó fascinado por el modo en el que los jugadores fijaban su mirada en la pantalla. Absortos, casi sin parpadear, los jugadores pasaban horas recorriendo esos universos virtuales.

Como ellos, los niños que retrata Cooper, están perdidos en algún lugar muy lejano. Permanecen sentados ante nosotros, pero sin embargo, ya no están aquí. ¿Qué encontrarán al otro lado del espejo? ¿Quién les aguarda en el País de las Maravillas?

Written by Angel

abril 7th, 2011 at 11:01 pm

Jeff Koons Must Die!!

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Jeff Koons Must Die!!! The Video Game from Hunter Jonakin on Vimeo.

Jeff Koons Must Die!!!  es un arcade, que por solo veinticinco centavos nos permite destruir la obra de Jeff Koons y al parecer, también al propio Koons. El juego es un «first person shooter», que nos sitúa en una retrospectiva del artista armados con un bazoka. De cuando en cuando, detrás de algunas de las piezas, aparece el propio Koons o en su defecto, unas tipas que por su aspecto podrían ser galeristas, directoras de museo o algo similar. Todos van armados con bazokas similares al nuestro. A partir de entonces quien dispara primero gana.

Como puede verse en el vídeo, el juego no ofrece un aspecto muy sofisticado. Sin embargo, a pesar de su apariencia poligonal, la diversión está asegurada. Espero ansioso nuevas versiones protagonizadas por Hirst, Paul McCarthy o el pesado de Murakami.

El autor es  Hunter Jonakin.

Written by Angel

marzo 28th, 2011 at 8:39 pm

ArtFutura 2008

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La decimonovena edición de ArtFutura llega entre el 23 y el 26 de octubre, con un extenso programa que explora los proyectos más importantes en el panorama internacional del new media, el diseño de interacción, los videojuegos y la animación digital.

El Mercat de les Flors de Barcelona, el centro neurálgico del festival, acoge cuatro intensos días de presentaciones, conferencias, talleres e instalaciones interactivas.

Simultáneamente, en museos y centros culturales de otras 9 ciudades (Alicante, Cádiz, Gijón, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Valladolid, Vigo y Zaragoza) hace parada Circuito Futura, con su amplio programa audiovisual.

MAQUINAS Y ALMAS – SIMPOSIO

ArtFutura 2008 dedica una parte sustancial de su programación a la exposición “Máquinas y Almas”, incluyendo un simposio, un documental y la presencia de algunas de las obras más emblemáticas de la muestra.

“Máquinas y Almas”, impulsada desde ArtFutura y GaleríaFutura y comisariada por Montxo Algora y José Luis de Vicente, se presenta en el Museo Nacional Reina Sofía de Madrid desde el 26 de Junio hasta el 14 de Octubre. Más de 300.000 personas la han visitado hasta el momento.

La exposición presenta piezas esenciales de arte digital de la última década, junto a obras realizadas exclusivamente para la muestra.

“Máquinas y Almas” incluye las esculturas de luz de Paul Friedlander, los ferrofluidos de Sachiko Kodama y las “bestias de la playa” de Theo Jansen, junto a obras de John Maeda, Daniel Rozin, Chico McMurtrie, Rafael Lozano-Hemmer, Daniel Canogar, Evru, David Byrne y David Hanson, Vuk Cosic, Pierre Huyghe, Harun Farocki, Muntadas, Ben Rubin y Mark Hansen, Antoni Abad y Natalie Jeremijenko.

VIDEOJUEGOS – SPORE

ArtFutura dedica también su atención al universo del videojuego. Los videojuegos se han convertido en la más poderosa de las industrias del entretenimiento, con su innegable impacto sobre la cultura contemporánea y su capacidad para generar paradigmas. Y se han consolidado en treinta años de historia como un medio artístico legítimo en el espacio comercial.

ArtFutura 2008 incluye una visión en profundidad de Spore, uno de los juegos más anticipados de todos los tiempos. Para ello cuenta con con la presencia Ocean Quigley, Director de Arte del proyecto, y mano derecha de Will Wright, desde el inicio de los estudios Maxis. Ocean Quigley es fundamental en el departamento de diseño artístico del estudio, siendo el lider y participando en desarrollos como Sim Copter, Fult Tilt! Pinball, Streets of SimCity, SimCity 3000, Los Sims, SimCity 4 y Los Sims 2. Ocean nos hablará del proceso creativo y nos explicará cómo han logrado que un universo entero quepa dentro de un DVD.

DISEÑOFUTURA – OFFF, BESTIARIO Y EXPO DE ZARAGOZA


ArtFutura
cubre también las nuevas direcciones del campo del diseño digital con especial énfasis en los proyecto creados éste año para la Expo de Zaragoza. Entre ellos el film tridimensional “Hijos del Agua” (dirigido por Manuel Huerga y Franc Aleu / Urano) y “Splash”(la sorprendente escultura flotante de Program Collective y Pere Gifre / Ikonic Arts).

Asimismo ArtFutura trae al colectivo Bestiario, creadores de las más fascinantes visuaizaciones de datos. Un par de ejemplos: Videosphere y Water.

Héctor Ayuso, por su parte nos trae lo mejor del OFFF Lisboa con una de las intervenciones estelares de la pasada edición del festival: Fallon UK, un grupo de comunicación con sede en Londres y que tienen como objetivo llegar a ser la agencia más creativa del mundo.

HANSON ROBOTICS – EL ROBOT DE DAVID BYRNE

En Hanson Robotics crean robots con apariencia humana. Su robot-réplica de Albert Einstein, es legendario.

Durante su intervención en ArtFutura, Kevin Carpenter nos hablará de Julio, el robot antropomórfico que hizo las delicias de los visitantes de la exposición “Máquinas y Almas” cantando una canción deDavid Byrne.

Programado para cantar al son de una grabación de Byrne, el robot no sólo mueve la boca aparentando el canto, si no que es capaz de mostrar emociones al público a través del rostro y la voz, haciéndole partícipe de aquello que “siente” y “desea
transmitir” con su canción.

CIRCUITOFUTURA – PROGRAMA AUDIOVISUAL

El programa audiovisual de ArtFutura 2008 es compartido por todas las ciudades que forman parte de CircuitoFutura. Incluye más de ocho horas de imágenes de alto impacto con las últimas aportaciones del campo de la cultura digital, los videojuegos y los efectos especiales. Entre los especiales, el documental «Máquinas y Almas», el film “The Net” de Lutz Dammbeck, un especial sobre la escuela francesa Supinfocom y una retrospectiva de Satoshi Tamioka, reconocido autor japonés de animación digital.

Éstos son sólo algunos ejemplos de la gran variedad de ofertas de la próxima edición de ArtFutura. Puedes encontrar más información sobre las conferencias y presentaciones de ArtFutura 2008 en: Conferencias

Written by Angel

octubre 6th, 2008 at 2:07 pm

Contrajuegos: videojuegos más allá del ocio.

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Los videojuegos son un gran negocio. Actualmente suponen el 40% del total del negocio audiovisual, situándose muy por delante de la industria discográfica y del cine. Pero además, los videojuegos son también una de las manifestaciones más ricas y dinámicas de nuestra cultura visual. Un entorno que cuenta cada vez con mayor influencia cultural.

Para analizar estos aspectos Arteleku ha convocado Contrajuegos, un taller-seminario que analizará como los videojuegos influyen en nuestro modo de ver y entender el mundo.

En el programa (PDF) se explica con detalle cuales serán las líneas de investigación que se abordarán en este seminario. Copio directamente:

“Tres podrían ser los focos a estudiar y que están en relación también con problemas artísticos y sociales: el riesgo, la simulación y la violencia.

El riesgo sería analizado a partir de las teorías del pensador alemán Urlrich Beck y La sociedad del riesgo, que habla de un estado de «irresponsabilidad generalizada».

Por otro lado, las teorías de Baudrillard y su ensayo sobre el triunfo del simulacro, que se superpone a la realidad, suplantándola y reemplazándola.

Por último, Paul Virilio y su análisis del miedo, la violencia y de su producción mediática, que fue analizada en El cibermundo, la política de lo peor o en Arte y miedo.

Con estas líneas conceptuales se construirá un marco teórico de clara aplicación al mundo de los videojuegos, puesto que la simulación de mundos paralelos, donde el riesgo y la violencia están muy presentes, componen uno de sus aspectos decisivos.

Por último, se haría referencia tanto a la necesidad de ensayar nuevas posibilidades –aunque el fracaso esté muy presente–, como a una de las características básicas de todo juego: la repetición y el entrenamiento.”

Entre los ponentes estarán Molleindustria, un equipo de artistas, diseñadores y programadores italianos cuyo trabajo trata de provocar el debate sobre las implicaciones sociales y políticas de los videojuegos. Imprescindibles.

Os dejo algunos links que hablan de estas cosas:

Sobre Molleindustria, este post de Papel Continuo: La Molleindustria, Videojuegos políticos contra la dictadura del entretenimiento.

Sobre videojuegos con conciencia política, este post de la Petite Claudine: Political games: conciencia política online.

Written by Angel

agosto 27th, 2008 at 11:00 pm

Sims 2 IKEA… Ahhhhhhhhhg!!!

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¿Puede haber algo peor que pasar una tarde en IKEA? Hasta ahora era difícil encontrar un plan menos seductor, pero pronto esto cambiará ya que Electronic Arts, acaba de anunciar el lanzamiento de Sims 2 IKEA® Home Stuff un pack que permitirá a los tristes liliputienses del mundo Sims, pasar ratos inolvidables montando estanterías LACK y otros cachivaches de nombre impronunciable.

Los chicos de EA describen el nuevo producto casi con sadismo;”Convierte la casa de tus Sims en un paraíso de comodidad y relax con un sofá de felpa EKTORP, un mueble EXPEDIT para TV, una mesita de café LEKSVIK, un elegante escritorio VIKA HYTTAN y muchos más muebles y accesorios de IKEA.”

Steve Seabolt, Vicepresidente Global de Desarrollo de Marca para Los Sims, añadió “La colaboración de IKEA con Los Sims muestra el deseo de los jugadores por que aparezcan marcas reales que aporten valor añadido a su experiencia de juego. Las exitosas colaboraciones de Los Sims con Ford y H&M demuestran que éste tipo de asociaciones generan un gran valor para los jugadores.»

Personalmente, sólo con imaginar a los Sims rodeados de mueblecitos de IKEA y vestidos de H&M, me entran ganas de incendiar hormigueros… Para que luego digan que GTA IV potencia las conductas violentas. En fin, cada uno tiene sus fobias.

Me lo contaron en Kotaku.

Written by Angel

junio 11th, 2008 at 5:13 pm

Érase una vez… Second Life

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No hace ni siquiera un año, Second Life era el nuevo Wonderland. Una Tierra de Promisión en la que los linden $ crecían en los árboles y las oportunidades de negocio estaban al alcance de cualquier avatar. Los medios cantaban sus excelencias sin parar y los mismos gurús que hoy babean por Twitter, entonces lo hacían por SL.

Muchas empresas, atraídas por los cantos de sirena, se lanzaron a este País de las Maravillas. Atravesaron el espejo, invirtieron su dinero y simplemente no consiguieron ningún retorno.

A mí Second Life siempre me pareció un tostón. Un mundo triste y obsesionado por reducir la vida a calderilla electrónica. Muy sórdido. Como buen metaverso, SL trataba de difuminar los límites entre lo real y lo virtual, pero no lo conseguía. Yo, después de muchas horas de Call of Duty, necesito más polígonos para saciar mi adicción. Pero de todo esto, ya hablamos por aquel entonces en Flylosophy. Además, hoy a nadie le interesa SL.

Quizás por eso, cuando he encontrado este vídeo de los chicos de DRAFTFCB, me ha entrado una especie de nostalgía virtual. Justo así fue mi torpe experiencia de avatar.

Written by Angel

marzo 6th, 2008 at 11:03 pm

Battlefield gratis

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Electronics Arts (EA) lanzará este verano una versión online y gratuita de Battlefield, uno de sus títulos más populares. La compañia espera rentabilizar esta acción a través de la publicidad insertada en el site del videojuego.

De este modo, los chicos de EA plantean una nuevo y radical enfoque al negocio de la publicidad en videojuegos, que además es compatible con los dos más comunes hasta ahora, el advergaming y la publicidad in-game (incluídos los nuevos e interesantes desarrollos dinámicos). Además, EA también espera obtener beneficios con la venta de elementos virtuales, que ayuden a los jugadores a avanzar en el juego.

De este modo, la potente industria de los videojuegos pone de manifiesto (otra vez) que es posible ganar mucho dinero con un producto digital y completamente copiable, que para colmo cuenta con unos gastos de producción elevados.

Frente al languideciente negocio musical, los videojuegos son hoy una industria floreciente. Su consumo ha aumentado en los últimos años de un modo espectacular, y actualmente suponen el 40% del total del negocio audiovisual, situándose muy por delante de la industria discográfica y del cine.

Como cuenta Enrique Dans, los videojuegos se vieron forzados a asumir casi desde su nacimiento las ventajas e inconvenientes del medio digital. Mediante continuas inversiones y mucha imaginación, fueron capaces de adaptarse a las características de este entorno.

Desde entonces, han continuado innovando y experimentado con diferentes formatos, en ocasiones con éxito y en ocasiones con fracasos. De este modo, se han convertido en una industria, rentable y capaz de generar la suficiente complicidad en sus clientes como para que, en un porcentaje muy alto, prefieran comprar los juegos originales a descargárselos.

Mientras las industrias discográfica y del cine, siguen empecinadas en mantener un modelo de negocio obsoleto y amortizado desde hace años. Aun a costa de acusar a sus clientes de todas sus desgracias.

Written by Angel

febrero 4th, 2008 at 10:07 pm

Kuma War

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A estas alturas, a nadie se le escapa que los videojuegos son uno de los principales referentes de la iconosfera contemporánea y que su influencia (cultural, económica…) es cada día mayor. Pero además, desde un punto de vista estético, los videojuegos constituyen el último exponente de  la concepción de la imagen como imitación de la realidad, como réplica del mundo. Algo que, ahora que las artes visuales se han liberado de su tradicional obsesión mimética, resulta especialmente interesante.

Un ejemplo de esto es Kuma War, videojuego creado por Reality Games, en el que el realismo habitual en los “game war” se extiende a las situaciones desarrolladas en el juego. Básicamente se trata de un “First Person Shooter”, que ofrece actualizaciones continuas basadas en acontecimientos reales (la mayoría de ellos relacionados con la Guerra de Irak). En Kuma War el jugador puede participar en la toma de Fallujah, en la batalla de Mosul o en la captura de Saddam en su refugio subterráneo.

La frecuencia de estas actualizaciones hace que el jugador tome parte de la acción casi al mismo tiempo que lo hacen los combatientes en Irak. Las imágenes reales, difundidas por los medios, se confunden con las imágenes del propio videojuego y con ellas también sus significados.

Baudrillard, que tanto ha reflexionado acerca de la cultura de la simulación, se refirió en  El Crimen Perfecto a este tipo de situaciones en estos términos:

«Vivimos en un mundo en que la más alta función del símbolo es la de hacer desaparecer la realidad y la de enmascarar al mismo tiempo esta desaparición»

Y así, casi sin querer, los límites entre lo real y lo representado desaparecen y los sucesos que ocurren en las calles de Iraq se convierten, casi instantáneamente, en ocio interactivo.

Written by Angel

enero 27th, 2008 at 9:39 pm

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